Vielleicht liegt es ja daran, dass sich Kulturreporter kurz vor Weihnachten Gedanken über Geschenke für ihre Kinder und Paten machen müssen, dass alljährlich zur Wintersaison eine Panikwelle durch die Medien schwappt, was es denn mit Videospielen auf sich hat. Das New York Times Magazine stellte zum Beispiel vor zwei Wochen die Frage, wie es dazu kommen konnte, dass Videospiele Film, Musik und Fernsehen erobert haben und nun die wahrhaft populäre Popkultur geworden sind. Die Zahlen sind ja auch beachtlich. Im Jahr 2002 erwirtschaftete die Videospielindustrie weltweit einen Umsatz von 28 Milliarden Dollar. Die Zuwachsrate der Industrie liegt bei 20 Prozent. In den USA spielt schon jeder zweite Video Games, dabei liegt das Durchschnittsalter der Spieler inzwischen bei erstaunlich erwachsenen 29 Jahren. Die Filmindustrie setzt mit 40 Milliarden Dollar zwar noch mehr um, doch dazu gehören auch DVDs, Videos, Bollywood und Babelsberg. Allerdings verbringen die Konsumenten zu Hause längst mehr Zeit mit Videospielen, als mit Videos oder DVDs. Medientechnische Anachronismen wie Bücher, klassische Musik oder Theater kommen in solchen Statistiken erst gar nicht vor.
Wer nun überfordert vor einer der Spielekonsolen steht, fühlt sich also zu recht als Mitglied einer schwindenden Mitglied der Ahnungslosen. Aus den Geschicklichkeitsspielen der 80er Jahre ist längst ein anspruchsvolles narratives Medium geworden. Schwacher Trost - die gesamte Hochkultur zeigt sich von diesem neuen Medium derzeit noch überfordert. Das zeigt nicht zuletzt die Ausstellung “Killer Instinct", die mit ihrem Scheitern mehr Aufschluß über die Strukturen der Videospielwelt gibt, als so einige der gelungenen Veranstaltungen der letzten Jahre. Fast alle Künstler nähern sich dem Medium Videospiel mit dem Ansatz, die neue Technologien in den traditionellen Kontext darstellender Künste zu setzen. Das kommt einer Kapitulation gleich. Anstatt sich mit künstlerischen Inhalten zur Avantgarde einer Entwicklung zu machen, begnügen sie sich mit der ironischen Reaktion.
Die Ausstellung beginnt mit der Skulptur DeResFX.Kill, einer Kollaboration des Künstlers und Mediendozenten an der University of California in San Diego Brody Condon und dem taiwanesischen Installationskünstler Shih Chieh Huang. Kernelement der Skulptur ist ein Videoschirm, auf dem roboterähnliche Figuren auf einer Blaufläche schweben, als trieben sie im Wasser. Vor dem Schirm steht nun ein Plastiktank mit einem Trichter, in den man mit einer Pipette Wasser füllen kann, worauf die Figuren auf dem Schirm herumgewirbelt werden, als würde plötzlich ein Wasserfall in ihr Becken stürzen. So plump wollte man den Gegensatz zwischen dem Erlebnis konkreter Physik und der digitalen Simulation dann doch nicht vorgeführt bekommen.
Der Bruch zwischen physischer und digitaler Realität zieht sich jedoch wie ein roter Faden durch die Arbeiten jener Künstler, die sich mit Videospielen beschäftigen. Dafür erntete Brody Condon in den letzten Monaten herbe Kritik. Zuerst, weil er zusammen mit seinen Studenten ein Videospiel mit dem Titel “Waco Resurrection" konzipierte, mit dem Spieler die Identität des militanten Sektenführers David Koresh einnehmen, der zusammen mit 75 seiner Anhänger im Anwesen der Branch Davidians verbrannte, als die FBI nach tagelanger Belagerung eines der Gebäude in Brand steckte. Bei dem“9-11 Survivor", das derzeit von Condons Studenten programmiert wird, erlebt der Spieler den Anschlag auf das World Trade Center aus der Perspektive der Opfer und muß sich entscheiden, ob er durch die brennenden Gänge rennt, oder aus dem Fenster stürzt.
Ähnlich realitätsfixiert arbeitet der israelische Künstler Eddo Stern, der mit zwei DVD-Projekten und einer Installation vertreten ist. Exemplarisch sind dabei die Projektionen von “Vietnam Romance" und “Sheik Attack", für die er Szenen aus Videospielen zu Filmen zusammenschneidet, die er mit Popklassikern unterlegt, die im blechernen Klangbild veralteter Spielgenerationen arrangiert sind. Durchaus legitim. Wenn Stern die komplexen Erzählebenen eines Videospiels auf Szenenschnipsel reduziert und zu einem linearen Video kombiniert, kreiert er mehr oder weniger eine digitale Collage. Ein schon in seiner analogen Form schwieriges Medium, das eher in den Bereich der Beschäftigungstherapie gehört.
Nicht nur das New Museum hat die Bedeutung der Schnittstelle zwischen Videospielen und Kunst erkannt. Das Whitney Museum in New York, das San Francisco Museum of Modern Art und das Massachusetts Museum of Contemporary Art haben digitale Kunstversuche längst in ihre Sammlungen aufgenommen. Die Whitney Biennale wird dieses Jahr neben Brody Condon und Cory Arcangel auch mehrere jüngere Videospielkünstler präsentieren. Für die Spieler selbst sind die Bemühungen der Kunstwelt genauso angestrengt, wie die Erklärungsmodelle der Geisteswissenschaften.
An den amerikanischen Universitäten ist die kulturkritische Betrachtung von Videospielen inzwischen ähnlich populär wie die Filmkritik in den 60er und die Fernsehkritik in den 80er Jahren. So schrieb der Kommunikationswissenschaftler und Herausgeber des “Video Game Theory Reader" Mark J.P. Wolf auch: “Derzeit nähert man sich Videospielen am Besten mit den konzeptionellen Mitteln, die in den Film- und Fernsehstudien entwickelt wurde." Doch genau hier irrt die Wissenschaft, denn das wäre ein genauso überholter Ansatz, als würde man Film nach den Kriterien der Malerei beurteilen.
Größtes Manko von Kunst und Wissenschaft bleibt eben vorerst, dass hier ein Medium, das von parallelen Erzählebenen geprägt wird, mit linearen Mitteln erfasst werden soll. Vielleicht muß erst eine Generation heranwachsen, die mit den narrativen Strukturen der Videospielen von Klein auf vertraut war, bevor Hochkultur und Geisteswissenschaften das neue Medium wirklich erfassen können. Das wären dann noch ungefähr zehn bis fünfzehn Jahre.
“Killer Instinct" läuft noch bis zum 15. Februar 2004 in der Zenith Media Lounge des New Museum of Contemporary Art in New York, 583 Broadway zwischen Houston und Prince Street, Dienstags bis Sonntags 12 - 18 Uhr, Donnerstags bis 20 Uhr. Katalog nur
Online.
Nein, als gebildeter Erwachsener kommt man um Videospiele schon lange nicht mehr herum. Spätestens seit sich die Geisteswissenschaften und die bildenden Künste auf die Bildwelten und Geschichten des neuen Mediums eingelassen haben, wurde der Zeitvertreib mit Joystick und Spielecomputer Teil des kulturellen Kanons. Die Ausstellung “Killer Instinct" im New Museum of Contemporary Art in New York bildet jetzt wieder so eine Schnittstelle, an der Hochkultur und digitale Popmedien nach gemeinsamen Nennern suchen. Der Titel spielt natürlich mit dem gängigen Vorurteil gegen die Welt der digitalen Spiele, das doch nur bestätigt, dass Videospiele trotz ihres Status als Massenmedium ihre Aura der unzugänglichen Subkultur immer noch nicht verloren haben. Das ist allerdings nur noch eine Frage der Zeit. Und der Generationen.
Eher an die Traditionen der Pop Art knüpft da die Installation “Naptime" des ehemaligen Punkmusikers Cory Arcangel an. Der hat sich mit Super Mario die wohl älteste Ikone der Videospielwelt aus einem Spiel gehackt und mit Schlafmütze unter eine digitale Bettdecke gepackt, wo die bärtige Actionfigur nun zu schmalbrüstigen Elektrotakten ein endloses Nickerchen macht.
XxAuch die Projektion von Tom Betts, der unter dem Namen Nullpointer arbeitet, bediente sich Hackertechniken. Allerdings reduzierte Betts ganz einfach die Funktionen einer so genannten Game Engine des Actionspieles “Quake" reduzierte, die vom Hersteller so konzipiert wurde, dass Benutzer Spielwelten und -figuren selbst verändern können. Drei Tasten einer Tastatur sind da nur noch übrig geblieben, mit denen der Betrachter abstrakte Digitalformen manipulieren kann. Doch auch hier bleibt das interaktive Erlebnis enttäuschend. Ohne eine haptische Ebene bleibt die interaktive Installation doch nur ein Fragment der digitalen Möglichkeiten. Die nach wie vor ungelenke Bildwelt der Videospiele gewinnt durch Abstraktion keine neuen Ebenen, sondern bleibt leeres Zitat.
xxDie Grenzen der Technik, die doch auch bei den neuesten Auflagen der Videospiele noch in den Kinderschuhen steckt, zeigte sich dann ausgerechnet bei der Installation von Anne Marie Schleiner, die zu den erfahrensten Videospielkünstlern gehört. Da hatte das Terminal ganz einfach aufgegeben.
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